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[2019 하반기 전망] 게임, 업황 불확실 속 기대작 줄줄이 대기스트리밍 게임도 상륙 코앞…“5G 등장으로 기대감↑”
'지스타 2018' 현장/사진=고은별 기자

[월요신문=고은별 기자] 2019년 상반기 국내 모바일 게임 시장은 유명 IP(지식재산권)의 가치를 재확인한 시간이었다. 연초 ‘크레이지 아케이드 BnB M’이 고전 향수를 자극해 주목받았고, 넷마블의 막강한 IP 3종은 모바일 게임 상위 매출을 굳건히 유지 중이다.

여전히 신작의 성과는 대부분 기대치를 밑돌고 업계를 둘러싼 외부 악재 등 주변 환경은 다사다난하다. 다만, 상반기에 이어 하반기에도 신작 출시 열기는 뜨거울 전망이다.

◆어려운 국내 게임 시장, 상반기 ‘빛’ 본 게임은.

올해 상반기 국내 모바일 게임 시장은 1월부터 다양한 장르가 출시됐지만 국내에서 큰 규모의 성과를 올린 게임은 거의 없는 것으로 관측된다.

넥슨은 1월 ‘스피릿위시’를 시작으로 ‘런닝맨 히어로즈’, ‘린: 더 라이트브링어’, ‘크레이지 아케이드 BnB M’, ‘트라하’, ‘고질라 디펜스 포스’ 등 6월까지 가장 많은 모바일 신작을 쏟아냈다.

‘하이엔드 MMORPG’를 내건 트라하는 대대적인 마케팅에도 불구하고 오늘(25일) 기준 구글 플레이스토어 매출 21위를 기록 중이다. 최고 순위 2위까지 올랐던 트라하는 계속된 순위 하락으로 기대 이하의 성과를 내고 있다. 현재 매각 작업 중인 넥슨은 ‘던전앤파이터’ 외 캐시카우가 없어 시장에서 매력도가 하락한 상황에 놓였다.

상반기 국내 출시된 모바일 게임은 ▲카카오게임즈의 ‘프렌즈대모험’·‘프렌즈타운’·‘프린세스 커넥트! 리:다이브’·‘콘트라: 리턴즈’ ▲컴투스 ‘댄스빌’ ▲웹젠 ‘마스터탱커’ ▲넷마블 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타(KOF 올스타)’·‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’ ▲네오위즈 ‘기억의 저편’ 등이다.

이중 매출 측면에서 유의미한 성과를 낸 건 넷마블의 신작 게임이 유일하다. 현재 일곱 개의 대죄는 구글 플레이스토어 매출 4위를 기록 중으로 ‘리니지2 레볼루션(3위)’, ‘블레이드 & 소울 레볼루션(5위)’과 함께 넷마블 모바일 게임 톱3에 안착했다. KOF 올스타도 지난달 매출 순위 4위까지 오른 바 있다.

신작의 성과가 기대치를 뛰어넘는 경우가 거의 드문 상황이지만 수익 안정성을 위한 게임사들의 도전은 계속된다. 국내 모바일 게임 시장은 오는 26일 출시를 앞둔 넷마블의 ‘BTS월드’와 게임빌의 ‘탈리온’을 기점으로 하반기를 맞이하게 된다.

◆모바일 게임 공세 지속…기로에 선 게임업계

하반기 역시 국내 게임사의 기대 모바일 신작이 대거 포진해 있다.

엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울 S’·‘리니지2M’과 ▲넷마블 ‘세븐나이츠2’·‘A3: 스틸얼라이브’ ▲게임빌 ‘엘룬’·‘프로야구 슈퍼스타즈’·‘NBA 나우’ ▲카카오게임즈 ‘테라 클래식’·‘달빛조각사’ ▲컴투스 ‘버디크러쉬’·‘히어로즈워2’·‘서머너즈워 MMORPG’ ▲위메이드 ‘미르4’·‘미르M’·‘미르W’, 그리고 넥슨은 하반기에도 ‘시노앨리스(7월 18일)’를 시작으로 ‘바람의나라: 연’, ‘테일즈위버’, ‘마기아’, ‘데이브’ 등 모바일 신작을 잇따라 내놓을 계획이다.

성종화 이베스트증권 연구원은 “엔씨소프트의 신작 라인업은 모바일 MMORPG 장르이나 블레이드 & 소울 S는 PC게임 버전을 다소 라이트하게 조정한 것이며, 리니지2M은 PC게임을 그대로 옮긴 정통 코어 MMORPG”라면서 “기술적인 게임성 측면에서의 흥행 기대수준은 블레이드 & 소울 S보다는 리니지2M이 더 높다”고 분석했다.

김동희 메리츠종금증권 연구원은 “넷마블은 킹 오브 파이터 올스타, 일곱 개의 대죄, 26일 BTS월드 등 게임 흥행에 힘입어 실적과 기업가치 상승이 예상된다”며 신작 모멘텀의 부활이 계속될 것으로 봤다.

하반기 라인업을 갖춘 국내 게임사들은 서비스 준비에 만전을 기하고 있다.

김학준 키움증권 연구원은 “2019년 상반기는 신작이 2월부터 다수 출시됐지만 지난해에 이어 국내에서 큰 규모의 성과를 내는 게임은 부재했다”면서 “높아진 눈높이를 충족시키는 게임은 여전히 나타나고 있지 않다”고 짚었다. 이어 “그렇기에 하반기에 출시되는 게임들은 각 회사들의 큰 방향성을 결정하는데 중요한 역할을 할 것으로 전망된다”고 덧붙였다.

현재 국내 게임 업계는 WHO(세계보건기구)의 게임이용장애 질병 코드 등재 이슈로 떠들썩한 상태다. 게임이용장애를 질병으로 분류하는 이번 개정안은 2022년 회원국에 발효돼, 국내에는 2025년 한국표준질병분류(KCD)에 반영될 것으로 예상된다. 업계는 ‘게임=나쁜 것’이란 낙인으로 상당한 악영향을 우려하고 있다.

이처럼 산업을 위축시키는 외부 악재도 있지만, 새로운 가능성도 엿보인다. 스트리밍을 통한 게임 플랫폼의 확대가 그것이다. 구글을 시작으로 삼성, 애플뿐 아니라 MS, 소니, 엔비디아 등도 자체 스트리밍 게임 플랫폼 구축에 나선 상태다. 하반기부터 이들 글로벌 기업의 플랫폼을 통해 국내에 스트리밍 게임 서비스가 본격화된다. 이용자가 점차 확대되면 국내 게임 업계도 스트리밍 게임 공급에 적극 나설 것으로 점쳐진다.

김학준 연구원은 “5G로 넘어오면서 전송속도 및 반응속도가 비약적으로 증가해 본격적으로 스트리밍 게임이 대두됐다”며 “스트리밍 게임이 게임 이용 행태 전반으로 확대된다면 향후 게임사의 BM은 확률형 BM보다 버프 및 스킨형 BM이 중심이 될 개연성이 높고 광고BM도 탑재될 수 있다”고 성장동력에 대한 기대감을 전했다.

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keb0522@wolyo.co.kr
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