넷게임즈 3분기 매출 전년비 848.5% 급증…내년 최상위권 위한 월드 루나트라 추가

사진=넥슨
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[월요신문=왕진화 기자]넥슨의 V4가 1주년을 넘어 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 거듭나고 있다.

멀티플랫폼으로 개발된 게임은 PC나 모바일 등에 구애받지 않고 어느 운영체제에서나 디바이스에서 자유롭게 플레이할 수 있다. V4는 이러한 장점을 어필하며 지난 7월 글로벌 150여개국 출시에 이어 9월 일본까지 진출했다.

V4를 개발한 넥슨 자회사 넷게임즈는 올 3분기 236억6000만원의 매출을 기록, 지난해 같은 기간 대비 848.5% 증가했다고 지난 11일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 86억8000만원을 기록해 역대 최대 분기 실적을 달성했다.

V4는 넥슨의 올해 상반기 전체 실적에 이어 3분기 실적에서도 '바람의나라:연'과 함께 주요 견인차 역할을 해냈다. 넥슨은 올 3분기 영업이익 276억700만엔(3085억원·이하 기준환율), 매출 794억1200만엔(8873억원)을 기록했다. 이는 지난해 같은 기간보다 각각 13%, 52% 늘어난 수치다. 

특히 올 3분기 넥슨은 모바일에서 매출 330억6900만엔(3695억원)을 올렸다. 이는 전년 동기보다 140% 늘어난 수치다. 모바일 성장으로 넥슨의 모바일 매출 비중은 창사 이래 최대인 42%를 기록하게 됐다.

최성욱 넥슨 그룹장은 지난해 10월 "넥슨은 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에서 '언더독'으로 평가를 받고 있는 것 같다. 하지만 이번에 출시되는 V4가 충분히 시장에서 통하지 않을까 하는 자신감이 있다"며 "견고하게 다져진 IP를 바탕으로 한 모바일 MMORPG가 이끌고 있는 국내 모바일 게임 시장의 판을 V4가 한 번 흔들어 보는 것도 목표 중 하나"라고 말한 바 있다.

언더독이란 우승이나 이길 확률이 적은 팀이나 선수를 말한다. 그리고 최 그룹장의 발언은 출시 이후 약 1년 만에 사실상 현실이 됐다. 신규 오리지널 IP로는 이례적으로 국내 앱 마켓 매출 상위권에 안착한 것은 물론 '2020 대한민국 게임대상' 본상 후보까지 이름이 올라갔기 때문이다. 

손면석 넷게임즈 PD. 사진=넥슨
손면석 넷게임즈 PD. 사진=넥슨

넥슨은 기존의 틀을 벗어난 언택트 마케팅에 주력하고 있다. 기존 오프라인에서 이용자와 친목을 다졌던 브이포차를 잠정 중단하는 대신 온라인 프로그램으로 소통 창구에 변화를 줬다. 인플루언서와 팬들이 실시간으로 만나는 브이포티비, TV 홈쇼핑처럼 아이템을 알리는 브이포쇼핑 등을 잇따라 선보였다. 

이용자 의견을 고스란히 반영하는 업데이트 방향성도 호응을 이끌어 냈다. 넷게임즈는 전투력 차이에 따라 이용자가 속한 레벨 구간에서 느끼는 불편을 최소화하고 재미를 높이는 데 개발력을 집중했다는 설명이다.

앞서 V4는 지난 7월 국내 인기를 발판 삼아 북미·유럽을 포함해 150여개국에서 글로벌 출시되기도 했다. 글로벌 버전 경우 MMORPG 이용자의 플레이 경험, 캐릭터 성장 체감 등에 중점을 두고 현지화 작업을 해냈다는 설명이다.

지난 9월 일본 진출을 앞두고 손면석 넷게임즈 PD는 "국내 이용자로부터 검증된 뛰어난 게임 경험과 모바일·PC 환경에 최적화한 최고 수준의 그래픽 품질로 글로벌 시장을 공략할 것"이라고 밝히기도 했다.

한편 이달 7일에는 이용자와 함께 지난 1년간의 성과를 되짚고 향후 방향성을 모색하는 브이포택트(브이포와 언택트의 합성어)를 개최하기도 했다. 브이포택트를 통해 공개한 내년 개발 방향성도 업계와 유저들의 이목을 끌었다.

가장 눈에 띄는 변화는 '신규 클래스에 대한 접근성 강화'다. 이를 위해 클래스 변경 시스템과 전직 시스템을 선보일 방침이다. 또 모든 서버의 최상위 전투력 이용자만 참여할 수 있는 월드 루나트라를 추가한다는 계획이다.

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