우루구구 협곡의 최종 보스 '신성한 아울도르'. 사진=엔씨소프트
우루구구 협곡의 최종 보스 '신성한 아울도르'. 사진=엔씨소프트

띠링. 익숙한 시스템 사운드가 귀를 울린다. 몬스터의 어그로를 끌었다는 아이온 특유의 오리지널 사운드다. 근 10여년 만에 다시 마주한 향수도 잠시, 곧이어 시작되는 격렬한 전투에 시선을 빼앗긴다. 손가락이 키보드 위를 정신없이 오가고 화려한 스킬과 통쾌한 타격감이 화면을 흔든다. 아이온 IP의 부활을 알리는 신호탄이 머리 위로 쏘아 올려지는듯 했다.

지난달 29일 엔씨소프트는 지스타 2025를 앞두고 기자 시연회를 개최, 아이온2와 신더시티의 일부 플레이를 선보였다. 

우루구구협곡 전경. 사진=엔씨소프트
우루구구협곡 전경. 사진=엔씨소프트

이날 경험해 볼 수 있었던 것은 솔로 플레이를 통해 두 종류의 중간 보스를 처치한 뒤 최종 보스를 잡아야 하는 '우루구구 협곡'이었다. 본래 파티 플레이를 통해 공략해야 하는 보스 몬스터이나, 난이도를 조절해 1인 솔로플레이가 가능토록 했다.

최종 보스의 패턴은 장판 공격, 즉 광역기가 많아 적절한 회피기를 통해 피하고 반격을 이어가는 방식의 공략이 유효했다. 한 대라도 더 때리겠다가 욕심을 부리다간 바닥에 눕기 십상인 난이도로 기자들 사이에서는 어려웠다는 목소리가 적지 않게 들려왔다.

이에 "난이도 조절의 의향이 있는가"라는 질의가 나왔고 김남준 PD는 "난이도 하향은 웬만하면 하지 않을 생각이다"라며 일축했다. 대신 "캐릭터의 죽음 이후 부활 시 생존을 오래 끌고 갈 수 있는 버프 등을 준비 중에 있다"고 답했다.

처음 마주한 아이온2의 감상은 전반적인 전투 시스템이 엔씨소프트의 전성기를 이끌었던 블레이드 & 소울을 많이 닮아 있다는 것이었다.  

우루구구협곡 키스크. 사진=엔씨소프트
우루구구협곡 키스크. 사진=엔씨소프트

아이온2의 원작이 되는 아이온은 타겟팅 시스템을 채용했었으나, 아이온2는 논타겟팅 액션과 더불어 화려한 스킬 이펙트가 가장 먼저 유저의 눈길을 사로잡는다. 마우스로 시점을 조정하고 왼손으로 12개의 스킬을 입력해 몬스터를 사냥할 수 있다. 초반 감상은 손에 감기는 타격감이 좋다, 소위 '손맛'이 뛰어나다였다. 

여기에 후판정 요소를 도입, 보다 직관적인 전투가 가능하게 했다. 스킬이 발동된 후 타겟팅 된 몬스터에게 적중하는 순간 판정이 이뤄지는 것이다. 이는 보다 현실감 있는 전투 경험을 제공함으로써 플레이에 긴장감과 재미, 나아가 성취감까지 부여할 것으로 보인다.

다만 아쉬운 것은 전체적으로 유저 인터페이스가 유저에게 불친절하다는 인상이다. 어떤 스킬인지 명확하게 알아보기 힘든 작은 스킬 단축창과 화면의 절반 가까이 차지하는 메뉴화면은 그 크기에도 불구하고 너무 많은 카테고리를 담고 있어 답답함마저 느끼게 했다.

신성한 아울도르의 필살기 '회오리'. 사진=엔씨소프트
신성한 아울도르의 필살기 '회오리'. 사진=엔씨소프트

아직까지는 개선 사항들이 다수 엿보여, 복잡하다는 인상을 줬는데 해당 지점에 대해서는 개발진의 손을 거쳐 어느정도 개선을 고려하겠다는 답변이 돌아왔다.

아이온2는 기존 아이온의 단점을 보완하고 최신 트렌드에 맞춰 개발했다는 게 엔씨소프트 측의 설명이다. 

김남준 PD는 "문제로 지적돼 왔던 천족과 마족의 인구 불균형 해소를 위해 각각의 분리된 서버를 제공하며, 중앙 지역에서 RvR(진영별 팀플레이)를 지원할 예정이다"라며 "또한 시즌제를 도입해 2개월마다 새로운 시즌을 만날 수 있으며 한달은 파밍, 한달은 전투를 즐기는 식으로 진행될 것"이라고 설명했다.    

한편 아이온2는 오는 11월 16~18일 사전 다운로드와 캐릭터 생성을 지원하며 19일 정식 론칭을 앞두고 있다. / 월요신문=편슬기 기자

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